- Квест «За семью морями» в Ведьмаке 3: как узнать судьбу второго корабля
- Иноземные гости
- Первый корабль
- Второй корабль
- Разговор с воякой
- Вдовий Грот
- Последствия
- Видео прохождение
- За семью морями [побочный квест]
- Комментарии
- 3WITCHER.RU — портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота!
- Дополнительное задание: За семью морями
- Ведьмак 3: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 1: Ард Скеллиг
Квест «За семью морями» в Ведьмаке 3: как узнать судьбу второго корабля
“За семью морями” в Ведьмаке 3 это один из второстепенных квестов на Скеллиге. Чтобы начать задание отправляйтесь на маленький остров к востоку от деревеньки Редгилль на Ард Скеллиг. Там вы найдете дневник и тело рядом с деревом.
Иноземные гости
В дневнике говорится о том, что принц одной из дальних стран после переворота в стране пытался эвакуировать своих близких в Боклер. Два судна держали курс на деревню Смольник в Велене, но одно из них, затонуло во время шторма на Скеллиге. Перед катастрофой рекомендательные письма для семьи принца были запечатаны и спрятаны в сундуке.
На части корабля, что лежит на суше, можно увидеть герб с зеброй, возможно, он принадлежит стране Зангвебар, что по климату и фауне напоминает Африку.
Первый корабль
Отправляйтесь в южную часть острова, чтобы увидеть почти затонувшую мачту корабля, и нырните вниз. У обломков вы сможете найти сундук с письмом, запечатанным непроницаемым воском и судовым журналом капитана.
К сожалению, письмо написано на незнакомом языке, но однако журнал дает больше информации и указывает на следующую цель, небольшая деревня к югу от Новиграда. В том же журнале сказано, что за беглецами по следу плывут убийцы.
В русской версии указана деревня Смольник, скорее всего, это ошибка перевода.
Второй корабль
Теперь по заданию “За семью морями” наша задача узнать судьбу второго корабля в Ведьмаке 3. Квестовый маркер отведет в Велен, в окрестности Урстена.
Действия Геральта далее могут немного изменить диалоги.
Если поговорите с солдатом в городе, то не сможете пообщаться с женщиной позже и дать ей документы. Но это не критично, так как вы все равно сможете решить, на чью сторону встать в последствии.
Разговор с воякой
- Если сказать, что не собираетесь помогать, солдат нападет и придется его убить.
- Можно сказать, что не видел того, кого он ищет, тогда воин просто проследит за Геральтом.
- Пробежать мимо, не заговаривая. Это даст возможность более полного раскрытия квеста “За семью морями” в Ведьмаке 3.
Так как ищем мы корабль, бежим от деревни к морю, где с причала можно увидеть обломки второго судна. До него можно доплыть или добежать по берегу.
На остове кормы снова видим герб с зеброй.
Вдовий Грот
Включаем ведьмачье чутье. От носа судна вглубь материка видны следы двух человек. Следуем по ним до смотровой вышки, где нас замечает женщина. Она пугается ведьмака и убегает, крича при этом на непонятном языке.
Бежим за ней и попадаем в пещеру, под названием Вдовий Грот, где и прячется незнакомка с маленьким мальчиком.
Последствия
- Если солдат, ищущий женщину с ребенком мертв, она просто поблагодарит Геральта и подарит ему медальон. Бесполезную вещь, которую можно продать торговцам.
- Если в задании “За семью морями” в Ведьмаке 3 Геральт пообщался с воином в деревне, и тот пошел следом, то он зайдет в пещеру сразу за нами и будет требовать отдать преступницу и дитя. При этом откажется отвечать, что такого она сделала. Можно или убить его (женщина также подарит медальон), или сделать так, как он просит. Солдат ударит незнакомку и квест закончится.
- Если в деревне пройти мимо солдата, то состоится еще и диалог с самой женщиной. Ведьмак Аксием успокаивает чужеземку и отдает ей письма с корабля, и только затем появляется воин.
Выбор Геральта в этом квесте никак не повлияет на дальнейшее прохождение.
Видео прохождение
Источник
За семью морями [побочный квест]
Пожалуй это один из тех квестов, на который достаточно трудно наткнуться. Иной раз случается так, что королей свергают, а их родственникам и наследникам приходится бежать за семь земель, лишь бы их только не нашли.
Отправляйтесь на лодке к небольшому округлому островку.
Остров находится к востоку от Ард Скеллиге.
Под деревом вы найдете труп и дневник капитана, прочитав который и начнется ваше путешествие.
Ныряйте в воду у южного берега, среди останков корабля найдете сундук с письмами. забирайте их.
Прочитав которые, Геральт поймет, что какие-то чужеземцы бежали от последствий смены власти. Но свиту разделили. И мать с ребенком были отправлены на втором корабле. Который потерпел крушение у трех небольших островов.
В соседней деревушке вам встретится иностранец, который будет спрашивать про женщину с ребенком. Сделаем вид, что ничего не знаем.
Останки второго корабля покоятся у берега, к востоку от 3х островков. Осмотрев который вы увидите герб на корабле.
А так же детские следы.
Ваш вид спугнет чужеземку, которая даст стрекача. Бежите за ней.
В пещере вы найдете мать и ребенка. В разговор вмешается солдат из деревни. Я лично пустил его на фарш. Девушка в благодарность дала амулет, но ведьмак отказался.
Комментарии
3WITCHER.RU — портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота!
Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!
Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!
Подтверждая свое совершеннолетие вы соглашаетесь с правилами пользования ресурса:
1. Вы пользуетесь сайтом по принципу ‘as is’ — ‘как есть’!
2. Никакие претензии не принимаются!
3. Все действия производимые на сайте вы делаете на свой страх и риск по собственному желанию.
4. Все последствия за действия на сайте ложаться на плечи пользователей.
5. На этом сайте используются файлы cookie, соглашаясь вы предоставите возможность принимать файли cookie, а так же обрабатывать ваши персональные данные согласно Политике конфиденциальности (обработки персональных данных)
6. Если вас что-то не устраиват — не пользуйтесь пожалуйста ресурсами данного сайта и покиньте его!
Источник
Дополнительное задание: За семью морями
Места: Палец Хеймдалля, Деревня Урстен (Велен), Вдовий грот
Персонажи: Вики, ребенок
Задачи: Найти затонувший сундук, упомянутый в журнале. Ближайший указатель: к востоку от п оселка Редгилль (Ард Скеллиг). |
К востоку от п оселка Редгилль (на восточной стороне Ард Скеллиг) есть крошечный остров, известный как Палец Хеймдалля. Пройдите на берег, чтобы обнаружить обломки лодки и труп с раздавленными ногами под большим дубом. Используйте свое ведьмачье чутье, чтобы изучить гребень на участке лодки — он неизвестного происхождения. В журнале, лежащем рядом с жертвой (как только вы его прочитаете), упоминается о доставке в деревню Урстен (обратно на континент), женщине по имени Вики, и сокровище на борту судна.
Вернувшись к кромке воды, посмотрите на верхушку мачты, торчащей из воды. Нырните вниз и осмотрите подводные обломки. На корпусе есть еще один неизвестный герб, а также сам сундук. Он содержит письмо и журнал капитана. Прочтите журнал, и там есть упоминание о втором судне, которое направлялось в Урстен в северном Велене.
Предметы для заданий: Тщательно запечатанные воском письма, Корабельный журнал |
Задачи: выяснить , что стало со вторым кораблем. Поговорите с женщиной. Ближайший указатель: Деревня Урстен (Велен). |
Вернитесь на континент, найдите деревню Урстен (к северо-западу от приграничного поста) и отправляйтесь туда. Вдоль главной дороги, около одного из домов, находится солдат , одетый в незнакомую вам форму . Он спрашивает, видели ли вы женщину и «плаетин», которые избежали наказания. Ответьте , как хотите, затем направьтесь к целевой зоне, к устью реки Понтар. Спускайтесь к береговой линии.
Рядом с зоной поиска находятся руины второго судна. Тут же находятся следы матери и ребенка — используйте свое ведьмачье чутье, чтобы обнаружить их. Следуйте за ними по крутому берегу реки через небольшую деревянную сторожевую башню, где женщина что-то кричит на иностранном языке и бежит от вас. Преследуйте её к реке, к пришвартованной лодке недалеко от входа в пещеру Вдовий грот.
Когда вы входите в пещеру, то же самое делает и солдат, которого вы встретили чуть раньше. Он говорит, что забирает ребенка и убивает «женщину-преступницу». Вы можете:
- Вмешаться и победить солдата в бою. В награду вы получите от женщины скромный подарок – медальон (который можете взять или вернуть).
- Скажите им, что это не ваше дело, и уходите.
Источник
Ведьмак 3: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 1: Ард Скеллиг
Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, на островах архипелага Скеллиге есть масса иных заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Большинство из них можно выполнить как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные на Ард Скеллиг – центральном и самом большом острове архипелага – и по своему рекомендуемому уровню соответствующие основным миссиям Акта I на этой же территории, то есть ориентированные на ведьмака 12-18 уровня. Большая их часть отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.
В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо него я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Ард Скеллиг. Она кликабельна, и она просто огромна. Ради собственного же удобства не поленитесь раскрыть ее полностью в отдельной вкладке браузера и при необходимости увеличить.
И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляет заказ, тесно связанный с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, касающиеся мини-игр и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ищите ссылки на них в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
2. Порт у Каэр Трольде, островитянин-мошенник
3. Придорожный рыночек, островитянин-мошенник
4. Деревня Фирсдаль, островитянин-мошенник
5. Деревня Гольмштейн, доска объявлений, Матиос
6. Лагерь воров, рог Хольгера Чернорукого
7. Остров к востоку от поселка Редгилль
8. Велен, деревня Урстен, чужеземный воин
9. Велен, место крушения корабля
10. Велен, дозорная башня
11. Велен, Вдовий грот
12. Хутор Лотара
13. Засохшая ель, женская шаль
14. Деревня Раннвейг, островитянка
15. Деревня Раннвейг, дом травницы Йоны
16. Деревня Аринбьорн, таверна, Йорунд
17. Остров Эльдберг, призраки, мертвое тело
18. Остров Эльдберг, дом смотрителя маяка Миккьяля
19. Остров Эльдберг, призраки
20. Маяк Эльдберг
21. Каэр Мюр, каменоломня
22. Драккар Лугоса Синего
24. Таверна в Каэр Трольде, Симун Зяблик
25. Одинокий дом у озера
27. Пещера трубадура
28. Порт у Каэр Трольде, доска объявлений
29. Лагерь воров
31. Кладбище китов
32. Порт у Каэр Трольде, начальник стражи Олаф
33. Место казни Йорга
34. Деревня Рогни, сестра Йорга
35. Палисад, крестьянин
36. Отара овец, сирены
37. Деревня Аринбьорн, пастух и его брат
38. Заплаканный мальчик
39. Пещера троллей
41. Каэр Трольде, кузница
«Сколь веревочке ни виться»
«Очень ценный рог»
«За семью морями»
«Чужой среди чужих»
«Невеста для барда»
«Преступление и наказание»
«О, горе мне, горе*»
«Не стоит доверять детям*»
DLC «Набор элитных арбалетов»
DLC «Набор брони со Скеллиге»
«Нашли, а не украли»
«Упражнения в высшей алхимии»
«Похищенная в юности»
«Грустная история братьев Гроссбарт»
«Плоть на продажу»
«Четыре лика Хеймдалля*»
«За честь и славу»
«В волчьей шкуре»
«Башня из ниоткуда»
СКОЛЬ ВЕРЕВОЧКЕ НИ ВИТЬСЯ
Рекомендуемый уровень: не указан
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
Другой способ активировать квест по поиску рога – случайно наткнуться на него в лагере похитителей (6), разбитом на среднем из трех островов, расположенных к северу от Аринбьорна.
2. В лагере воров (6) нам предстоит столкнуться примерно с семью мятежниками 12-15 уровня. Ребятки будут настроены изначально агрессивно, поэтому подготовьтесь к бою заранее, чтобы потом не было мучительно больно за бесцельно потраченное на загрузку из последнего сейва время.
Когда с дезертирами-грабителями будет покончено, загляните под единственный в их лагере тент, а точнее, в стоящий под ним сундук и извлеките из него рог Хольгера Чернорукого и вторую часть Дневника вора. Дневник обязателен к прочтению, если Вы активировали квест, наткнувшись случайно на сундук с рогом, или опционален, если вы получили квест, прочитав объявление в Гольмштейне. Дневник вора, часть 2
ЗА СЕМЬЮ МОРЯМИ
Рекомендуемый уровень: 13
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Есть к востоку от прибрежного поселка Редгилль небольшой островок (7) – практически при любой погоде его видно с деревенского причала. Растет на том островке большущий дуб, а под дубом нашел свой конец некто с раздробленными ногами (причину смерти наш герой определит, осмотрев мертвеца с помощью ведьмачьего чутья). В общем, все как в реальной жизни: есть труп – есть квест, даже если вы ни о чем подобном не просили. Подле тела валяется на земле дневник. Как только Геральт возьмет его в руки, активируется задание, и игра предложит нам ознакомиться с содержанием найденных заметок.
Оказывается, хозяин дневника сопровождал в Боклер родственников иноземного принца и сундук с рекомендательными письмами, но до пункта назначения ни те, ни другие так и не добрались. Корабли попали в шторм, один из них дал течь и вскоре затонул; второй, на котором находились потомки королевского рода, уплыл в неизвестном направлении. Сундук с письмами тоже пошёл на дно, а нанятый сопровождающий и вовсе склеил ласты, оставив после лишь вот этот самый дневник и просьбу передать письма, буде они однажды отыщутся, женщине по имени Вики.
2. Итак, первым делом попытаемся найти упомянутые в дневнике рекомендательные письма. Искать долго не придется. Сундук покоится на дне у того самого островка, где мы сейчас находимся. Ориентир – торчащая из воды мачта.
Ныряем и забираем из сундука не только тщательно запечатанные воском письма, но и корабельный журнал, дабы почитать его на досуге (опционально).
Если к моменту обнаружения второго из них Геральт еще не удосужился ознакомиться с найденным дневником, то он прокомментирует его так: странный герб, не северный и не нильфгаардский.
Если же дневник был прочитан прежде обнаружения гербов, то ведьмак осмотрит их не говоря ни слова. И также молча он осмотреть и нос затонувшего шлюпа. Не возмущайтесь, это не баг. Это фича такая.
Стоит письмам оказаться у ведьмака в руках, как игра, не особо объясняя почему, отправит нас в Велен, в окрестности деревни Урстен.
3. (Опционально) И вот мы в Велене, в Урстене. Наша задача – отыскать Вики. У одного из домов Геральту повстречается воин (8) (отмечен на миникарте восклицательным знаком), который при попытке заговорить с ним, примется расспрашивать нашего героя про то, не доводилось ли ему встречать где-то тут в округе женщину-чужеземку с «плэтин»? Впрочем, разговаривать с ним не обязательно. Можете смело проигнорировать заморского вояку и продолжить поиски Вики.
- «Не встречал» – воин оставит ведьмака в покое, но перед этим намекнет, что золотом готов заплатить за сведения о женщине и «плэтин».
- «Почему ты спрашиваешь?» – да потому как женщина и «плэтин» есть зло, бежавшее от кары.
- «Я не собираюсь тебе помогать» – очень воину (13 уровень) такой ответ не понравится, и он обнажит меч. Геральт тихо-мирно в сторонке тоже стоять не станет. Как думаете, кто в итоге покинет деревню живым?
Впрочем, можете и не разговаривать с воином. Просто проигнорируйте его и продолжайте искать Вики. Возможность вернуться к нему еще представится (см. п. 5.2).
4. Вне зависимости от того, говорили вы с воином или прошли мимо, а если говорили, то вне зависимости от исхода беседы, продолжаем пытаться выяснить судьбу Вики. С мостков урстенского причала хорошо видны берега залива, у которого стоит деревня. У правого берега, напротив островов, перекрывающих вход в залив, можно заметить торчащие из воды обломки корабля (9). Это место стоит осмотреть повнимательнее. На выброшенной на берег части корабельного корпуса ведьмак обнаружит тот же герб, который он уже видел прежде на затонувшем корабле на Скеллиге. От обломков по берегу вверх уходит дорожка чьих-то следов. Включаем ведьмачье чутье, чтобы заметить их в траве, и отправляемся на поиски наследивших – взрослого человека и ребенка.
Следы приведут нас к дозорной башне (10), возле которой стоит женщина-иностранка. При приближении ведьмака она со всех ног бросится прочь. Надо бы ее догнать. Если вдруг в пылу погони потеряете дамочку из виду, не волнуйтесь — ее можно будет найти по следам, хорошо заметным при включенном ведьмачьем чутье, а они приведут нашего героя к входу во Вдовий грот (11) – небольшую пещерку на берегу.
5. Дальнейшее развитие событий будет зависеть от того, состоялась ли беседа Геральта с воином в Урстене, и если да, то чем она закончилась.
- 5.1. Если вы не стали разговаривать с воином, то у Геральта появится возможность показать иностранке (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) записи из найденного на Скеллиге дневника и передать ей рекомендательные письма. Если хотите озвучить все реплики в диалоге, то вопрос о письме задавайте последним.
- «Тебя забрать отсюда» (опционально) – разговора, увы, не получится. Женщина не знает всеобщего, а ведьмак не знает ее родного языка.
- «Вот дневник капитана» – увидев записи, женщина еле заметно улыбнется и кивнет.
- «Ты узнаешь это письмо» – с этими словами Геральт отдаст ей найденное в затонувшем сундуке письмо. Он не поймет ее слов, но заметит, как тень печали скользнет по ее лицу. А потом явится воин, которого Геральт видел в Урстене. Далее см. п. 5.3.
- «Прощай» – если вдруг вы закончите разговор с женщиной до того, как зададите все вопросы, то для возобновления беседы обращайтесь не к ней, а к находящемуся подле нее мальчику.
5.2. Если вы не стали разговаривать с воином и не стали во время беседы с иностранкой показывать ей письмо (см. п. 5.1), то у вас появится возможность вернуться к воину (8) и все же переговорить с ним. В этом случае в диалоге с ним появится, кроме всех прочих, реплика: «Да, видел». Воин естественно захочет узнать, где же ведьмак видел женщину с «плэтин»?
- «Я не собираюсь тебе помогать» – подобный ответ спровоцирует агрессию со стороны воина. Приготовьтесь к поединку с противником 13 уровня.
- «Ты найдешь их в пещере» – воин будет настолько признателен нашему герою за помощь, что незамедлительно выдаст ему 30 крон.
- Когда Геральт вернется в грот (11), воин уже будет там, будет безмолвно стоять у входа, ничего не предпринимая. Однако как только ведьмак покажет иностранке рекомендательное письмо, воин очнется и вмешается. Начнется катсцена с диалогом. Далее см. п. 5.3.
- 5.3. Если воин после беседы с Геральтом остался жив, то теперь он будет стоять у входа в грот. При нашем приближении к гроту запустится катсцена с диалогом, но побеседовать с иностранкой (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) ведьмак не сумеет, потому что в разговор немедленно вмешается воин. По его словам, эта женщина – преступница и должна умереть. Ребенка же он намерен забрать с собой. Ваши действия в такой ситуации? Если вы не поленились ознакомиться к этому моменту с записями в «Корабельном журнале» (см. выше), то у вас будет чуть больше информации для принятия решения.
- «Что они сделали?» (опционально) – воин откажется говорить, сославшись на «дело, касающееся только короля».
- «Я не позволю их обижать» – в таком случае воин обнажит меч и попытается устранить последнее препятствие, отделяющее его от его жертвы. Готовьтесь к бою с противником 13 уровня. Далее см. п. 5.3.
- «Они твои» – ведьмак не станет вмешиваться, и воин немедленно расправится с женщиной, но ребенка не тронет. На этом квест завершится.
Часовой медитации неподалеку от грота будет достаточно, чтобы воин с мальчиком ушли, оставив тело иностранки валяться в пещере. Коли Геральт осмотрит его, то на самом трупе он не найдет ничего, зато почти сразу же после окончания осмотра откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры послышится зловещее урчание-ворчание-шипение.
- 5.4. Если воин будет уже мертв, то при нашем приближении к входу в грот автоматически запустится катсцена с диалогом. После сбивчивой тирады на непонятном языке женщина попытается вручить нашему герою небольшой подарок – медальон. Принять его или нет – решайте сами, но как только решение будет принято, квест завершится, а женщина с мальчонкой покинут пещеру и отправятся своей дорогой. И все было бы очень мило, если бы не странное зловещее урчание-ворчание-шипение, вдруг послышавшееся откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры.
Квест начнется после того, как Геральт прочитает объявление «Заказ: призрак с Эльдберга», вывешенное на доске объявлений в Аринбьорне.
Альтернативный способ активировать квест – побродить по укутанному мглой Эльдбергу и наткнуться на парочку патрулирующих его призраков (17 или 19). Однако после этого игра все равно отправит нас к Йорунду (16) в Аринбьорн.
Есть и третий способ получить заказ на этого призрака – во время прохождения основного квеста на Скеллиге «Король умер – да здравствует король» вступиться за Йеннифер и потребовать от оскорбившего ее Лугоса Безумного сатисфакции на кулаках (реплика: «Ты перегнул палку, Лугос»). Результат мордобоя значения не имеет. Кто бы ни победил, Лугос по-любому расскажет о необычном призраке с острова.
1. На Эльдберге завелся какой-то совсем уж неформатный призрак: укутал весь остров мглой и загасил маяк, чем здорово подсуропил местным мореплавателям и купцам. Поэтому некто Йорунд из Аринбьорна решил во что бы то ни стало найти того, кто избавит остров с маяком от засевшего там чудища. Ну, окай, работка аккурат для ведьмака. И неважно, как Геральт узнал о призраке, первым делом ему все равно надлежит отправиться в таверну Аринбьорна (16) и поговорить с заказчиком.
Однако не успеет наш герой толком и в корчму-то зайти, как к нему подвалят два нетолерантных субъекта с наездом, мол, корчма сия только для уроженцев Скеллиге. Неважно, что ответит им Геральт. Важно, что в любом случае в разговор вмешается Йорунд. Наглецы, хоть и не без ворчания, отстанут, и ведьмак сможет спокойно поговорить с автором объявления. Вы вольны выбрать любую из двух фраз («Тебя путники не раздражают?» или «Мне не нужна была помощь») – все равно Йорунд любезно пригласит нашего героя выпить с ним мёда. Принимаем приглашение и топаем вслед за заказчиком к его столику.
2. Заговорите с Йорундом, когда он сядет за столик, и у вас появится возможность обсудить детали заказа. Впрочем, переходить сразу к делу не обязательно. Коли есть желание, прежде можете просто поболтать.
- «Должно быть, у вас редко бывают гости с Большой земли?» (опционально) – если кто с материка прибывает, то, как правило, прямиком плывет в Каэр Трольде. Там порт хороший, и ярл к приезжим благосклонно относится.
- «Те двое, которые ко мне пристали – кто они?» (опционально) – два утырка, от которых одни только неприятности, как и от их отца – известного лжеца и труса.
- «Поговорим о заказе на чудовище» – похоже, на Эльдберге завелся призрак. Двое уже пытались разобраться с ним, да так и сгинули на острове с концами. Смотритель маяка тоже пропал. С тех пор маяк не работает, и корабли не могут безопасно заходить в порт Аринбьорна. Вот поэтому-то Йорунд собрал со всей деревни золото и готов отдать его тому, кто очистит остров от духа.
Сразу согласиться взяться за выпиливание этого самого духа или попытаться повысить вознаграждение за свои труды – решайте сами. В принципе, заказчик не будет против увеличения ведьмачьего гонорара на 25 крон. Принимайте заказ и отправляйтесь на месте выяснять, что за «редиска» не подпускает никого к маяку.
3. Добраться до Эльдберга, а точнее до домика смотрителя маяка, можно разными способами:
- – по суше, воспользовавшись дорогой, идущей от Ард Скеллиг через все три острова, расположенные севернее Аринбьорна;
- – по морю, в порту Аринбьорна всегда найдется лодка;
- – посредством быстрого путешествия, если вы до этого уже побывали у маяка и открыли установленный там дорожный указатель.
Неважно, как вы попадете на остров, он встретит вас густым туманом и призраками 15 уровня. Будете ли вы добираться до домика смотрителя с юга, прибыв по суше или морем, или с севера, от дорожного указателя, парочка этих «милых» созданий вам по-любому встретится, а всего их вдоль дороги, идущей через весь остров, порхает штуки четыре, и, будучи убитыми, респавнятся они довольно-таки быстренько.
Если все-таки на Эльдберг вы попадете с юга, то по пути к смотрителю наткнетесь еще и на труп (17). Осмотрите его с помощью ведьмачьего чутья. Судя по всему, мужчина убегал, но его догнали и убили ударами в спину. Еще одно тело обнаружится возле домика (18). Его-то вы точно не пропустите. Осмотрите и это тело (вот вы и выяснили судьбу тех двух смельчаков, о которых говорил вам Йорунд), а затем идите к домику и стучитесь в дверь. Удивительно, но вам откроют.
Миккьяль, смотритель маяка, жив. Более того, он находится в здравом уме, твердой памяти и готов рассказать, что знает, о духах, оккупировавших остров. Появились они из ниоткуда и помешали ему однажды зажечь маяк. Порой Микки кажется, что эти твари зовут его по имени, а еще есть среди них один призрак, крупнее и опаснее других.
- «Что могло привлечь духов?» – понятия смотритель не имеет, что их сюда привлекло. На острове только маяк, его хата и голые скалы.
- «Расскажи мне побольше об этом призраке» – он вроде умнее остальных духов и как будто все-все знает.
Не многое удалось выудить из Микки. Поэтому Геральт принял решение самому прогуляться до маяка. Смотритель возражать не стал и даже выдал ведьмаку ключ от маяка.
4. Отправляемся к маяку (20) и помним, что по дороге нам могут попасться еще два призрака 15 уровня (19). Странные глифы намалеваны на внешней стене маяка. Осматриваем их с помощью ведьмачьего чутья. Это определенно проклятие, а призрак, выделяющийся среди остальных, – покаянник. Он приходит туда, где творились злые дела, совершались преступления. В тумане, без света его не одолеть. Необходимо, чтобы Микки разжег маяк. Только так тварь станет уязвимой, и от нее можно будет избавиться. Возвращаемся к смотрителю.
Хотя нет, заглянем-ка внутрь маяка, коли уж ключ есть (сугубо опционально). В комоде на втором этаже Геральт найдет Письмо смотрителю маяка. Пусть ваш ведьмак не поленится его прочесть – занятный, однако, документик. Выходит, рыльцо у смотрителя в пушку по самые гланды. Он был в сговоре с местными пиратами и промышлял тем, что иногда гасил маяк, провоцируя тем самым кораблекрушения. Теперь ясно, по чью душу явился покаянник.
Узнав о покаяннике и о том, что от него требуется, Миккьяль занервничает, но Геральт сумеет его убедить. Из домика смотрителя игра автоматически перенесет наших героев к маяку (20). Явится покаянник.
Пока Микки не разожжет огонь, призрак будет неуязвим. Геральту остается только кататься вокруг него колбасой под защитой Квена и ждать. В какой-то момент покаянник призовет миньонов – четырех призраков 15 уровня. Вот их можно и нужно выпилить – Ирден и бомба Лунная пыль вам в помощь. А когда с ними будет покончено, спустя непродолжительное время игра нас обрадует вспыхнувшим огнем на маяке – наш герой прокомментирует сей момент. Ну, все, покаянник, держись! Став уязвимым, монстр-босс снова призовет миньонов – четырех призраков 15 уровня, и смерть каждого из них будет отнимать жизнь у патрона. Добить ослабленного противника труда не составит. Как только ведьмак заберет трофей с останков убитого духа, к нему подойдет Миккьяль.
- Если Геральт не воспользовался возможностью заглянуть в башню маяка, он признается, что до сих пор не знает, что привлекло сюда покаянника, и посоветует смотрителю быть осторожнее. На этом они расстанутся, и ведьмак двинет назад в Аринбьорн за наградой.
- Если нашему герою во время осмотра маяка стало известно о преступлениях смотрителя, ему придется решать: оставить того на острове в прежней должности (реплика: «Я прощаю тебя. На этот раз») или велеть убираться куда подальше (реплика: «Ты должен уйти отсюда»). Как именно поступить – думайте сами, а придумав и известив о том Микки, отправляйтесь назад в Аринбьорн – ваш Белый Волк определенно заработал свой гонорар.
5. Йорунда Геральт найдет там же, где они и расстались. Услышав про покаянника, заказчик поинтересуется, откуда ж он взялся?
- Если ведьмак не воспользовался возможностью заглянуть в башню маяка, не находил «Письма смотрителю маяка» и потому не в курсе грязных делишек Миккьяля, он предположит, что кто-то совершил на острове тяжкое преступление, а потом напомнит про причитающееся ему вознаграждение.
- Если Геральту стало известно о преступной деятельности смотрителя, он, не сдавая его напрямую, намекнет Йорунду, что Микки может знать, откуда на спокойном с виду острове завелся покаянник, а потом напомнит про причитающееся ему вознаграждение.
Йорунд сдержит свое слово и выплатит ведьмаку все обещанное до последней монеты. Получив деньги, беседу с ним можно завершить (реплика: «Пока»).
- Если к этому моменту вы уже начали проходить дополнительный квест «Королевский гамбит» или даже выполнили его, то с окончанием беседы завершится и квест. Йорунд останется сидеть в таверне, веселый и довольный жизнью, а Геральт пойдет дальше своей дорогой.
- Если к моменту выполнения этого заказа дополнительный квест «Королевский гамбит» еще не был вами активирован, то по окончании беседы запустится катсцена. Парочка наглецов, что докапывались к ведьмаку в самом начале квеста, снова наедут на него. И в происходящее снова вмешается Йорунд. Как бы Геральт ни отреагировал на это (выбирайте любую из двух предложенных фраз), избежать драки со смертоубийством не получится. На этом текущий квест завершится, и автоматически начнется побочный квест «Чужой среди чужих».
Для начала игра предложит нам просто поколотить наглецов 13 уровня (при активации режима боя герой сожмет кулаки и примет боксерскую стойку, достать меч будет невозможно). Вне зависимости от того, будет ли Геральт реально драться, выполнять перекаты или просто стоять в сторонке, через непродолжительное время запустится очередной ролик, в котором его отправят в нокаут, а Йорунда серьезно ранят. После этого нам снова вернут управление героем, разрешат вытащить меч и предложат расправиться с агрессивными неадекватами окончательно. Затем в третий раз запустится катсцена. Йорунд умирает. Неважно, что скажет ему ведьмак. Островитянин ответит на его слова короткой предсмертной речью, попросит хоть иногда вспоминать о нем и умолкнет навсегда. По окончании ролика Геральт останется стоять у тела Йорунда в опустевшей таверне, а снаружи будут доноситься крики отца, потерявшего по милости чужака-приблуды сразу двух сыновей. Собираемся с духом и выходим на улицу, понимая, что попали из огня да в полымя.
2. У дверей таверны Геральта будет поджидать Лейф, отец убитых задир. Слова ведьмака о том, что не он искал ссоры, не убедят кипящего гневом родителя, а находящиеся рядом посетители корчмы, стыдливо прикрывая лица руками, сделают вид, будто не могут вспомнить, с чего все началось. Никого не волнует, что наш герой скажет в свое оправдание (можете выбрать любой из трех предложенных вариантов ответа). По настоянию Лейфа его вынудят отдаться на суд владыки южной части Ард Скеллиг – ярла Лугоса Безумного.
3. Из Аринбьорна игра перенесет нас в Каэр Мюр (резиденцию Лугоса), а точнее, в каменоломню Каэр Мюра (21), где годами ожидающие суда ярла узники используются в качестве дармовой рабочей силы. Безропотно махать кайлом Геральту точно не блажит, а потому он постарается найти выход из этой неприятной ситуации. Но что бы такое предпринять? У нашего героя, собственного говоря, есть три альтернативных варианта.
- 3.1. Поговорите со стражником, находящимся по ту сторону решетки. Если у вашего героя прокачено умение АксияОбман до 3-го уровня, то можете смело пустить его в ход. Одурманенный знаком стражник тотчас же отведет ведьмака к ярлу. Если же с Обманом у вас не все так замечательно, то, увы и ах, никакие иные доводы («У меня нет столько времени» или «Может, как-нибудь договоримся?») не заставят стражника открыть решетку и препроводить вас к Лугосу.
- 3.2. В каменоломне кроме Геральта есть и другие узники. Начните драку с любым из них, отправьте в нокдаун и его, и подоспевших на выручку его товарищей по заточению – 4 персоны 12 уровня, – и стражник оценит это. Он решит незамедлительно отвести к ярлу столько крепкого бойца. В процессе драки можете смело пользоваться знаками, что здорово облегчит вашему герою задачу, однако проигрыш будет означать смерть.
- 3.3.После безрезультатного общения со стражником поговорите с узником по имени Симун Зяблик – он стоит в дальнем конце каменоломни. Похоже, этот мужик знает, как поскорее организовать ведьмаку встречу с ярлом. Согласитесь выслушать его, и он все сделает в лучшем виде. Оказывается, один из стражников ему должен. Зяблик убедит его отвести нашего героя к Лугосу, и тогда уже Геральт будет должен Зяблику. Устраивает такой расклад? Тогда соглашайтесь. Хотя при желании можете прежде поинтересоваться (опционально), отчего Симун сам себе до сих пор не помог выйти отсюда?
Итак, если ведьмак готов обменяться услугами, Симун велит ему подойти к стражнику и сказать: мол, Зяблик непрочь забыть про случившееся под Фирсдалем, коли его [Геральта] отведут к ярлу. Неважно, ответит ли наш герой незамедлительным согласием (реплика: «Я так и сделаю») или начнет задавать вопросы (реплика: «А что случилось?»), никаких пояснений от собеседника он не дождется. Поэтому просто идем к стражнику и говорим ему, что было велено сказать. Услышав про Фирсдаль, островитянин занервничает и, в конце концов, примет единственно верное решение – препроводить белоголового заключенного к Лугосу.
4. К ярлу Геральта доставят в тот самый момент, когда там будет находиться отец убитых задир и требовать смерти обидчика. В разговоре с Лугосом можете выбирать любые реплики из предложенных. Суть импровизированного суда все равно сведется к следующему: ярл признает ведьмака виновным в смерти двух человек, приговорит его к казни через удушение, а потом, выдержав театральную паузу, добавит, что есть возможность откупиться, выплатив вес убитых парней серебром. Понятное дело, таких денег у нашего героя нет, поэтому Лугос сам согласится заплатить Лейфу озвученную виру.
Теперь Геральт должен уже не осиротевшему папаше, а ярлу, и долг свой он сможет вернуть услугой.
- Если к этому моменту вы еще не успели выполнить дополнительный квест «Пещера Снов», Лугос велит вам позаботиться о безопасности его сына, Лугоса Синего, отправившегося в очень нехорошее место – в Пещеру Снов, откуда еще никто живым не возвращался. Жизнь ведьмака на жизнь наследника главы клана – достойный обмен и предложение, от которого невозможно отказаться. Из тронного зала Каэр Мюра, если его так можно назвать, игра автоматически перенесет нас к воротам крепости. На этом текущий квест завершится, и начнется дополнительный квест «Пещера Снов» (см. ниже).
- Если к этому моменту «Пещера Снов» (см. ниже) вами была пройдена, то Лугос признает, что долг свой ваш герой уже уплатил, и отпустит его на все четыре стороны. На этом текущий квест завершится.
ПЕЩЕРА СНОВ
Рекомендуемый уровень: 14
Данный квест запустится автоматически после окончания побочного задания «Чужой среди чужих». Другой способ получить это задание – самостоятельно наткнуться на драккар Лугоса Синего (22) еще до начала побочных квестов «Чужой среди чужих» (см. выше) и «Королевский гамбит». В обоих случаях его необходимо выполнить до активации дополнительного квеста «Королевский гамбит», иначе он перейдет в категорию проваленных.
1. По приказу ли Лугоса Безумного или же по собственному почину отправляемся к Пещере Снов (23), что расположена на южном берегу Ард Скеллиг. Можете добираться туда по суше или морем. Ваша цель – драккар Лугоса-младшего (22), пришвартованный возле Пещеры.
Как только Геральт приблизится к кораблю (22), хускарлы Лугоса преградят ему дорогу. Получить доступ к телу отпрыска ярла можно двумя способами: нагрубить им или одурманить.
- «Тогда сам этим займись» или «Уйди с дороги» – перепалку дозорного с ведьмаком услышит Лугос Синий и велит пропустить чужака на борт.
- «Лугос меня ждет» (Аксий) – Обман 2-го уровня поможет донести эту мысль до сознания дозорного. Более мешать нашему герою он не посмеет.
Итак, поднимаемся на палубу и говорим с Лугосом. Сын Безумного ярла тоже вполне себе груб, но выслушать ведьмака ему мозгов хватает. Если позаботиться о безопасности Синего вам велел его отец в рамках побочного квеста «Чужой среди чужих», то в диалоге с ним к стандартной реплике: «Не хочешь нанять ведьмака?», добавиться фраза: «Меня прислал твой отец». В принципе, вы вольны выбрать любую из них: Геральт всяко получит дозволение на участие в экспедиции в Пещеру Снов. Однако, если наш герой предложит нанять себя, будучи связанным с ярлом обетом чести, в конце квеста Лугос упрекнет его за это, хотя денежки все равно заплатит.
Выдвигаться незамедлительно, взять таймаут или поинтересоваться, что вас может ждать в пещере, – решайте сами, как поступить. На последний вопрос Лугос ничего толком не ответить, а в случае таймаута для продолжения квеста просто снова поговорите с Синим и согласитесь отправляться.
2. Игра автоматически перенесет нас к входу в Пещеру Снов (23). Там же Лугос представит Геральту двух своих спутников – Йорульфа Росомаху и Уве Молчуна.
- «Почему Уве такой тихий?» (опционально) – однажды он по пьяни оскорбил покойного ныне короля Брана и, чтобы сохранить свою честь, вынужден был отрезать себе язык.
- «Чего можно ждать в Пещере?» – старцы говорят, в этой Пещере людей поджидают их собственные страхи.
Однако, прежде чем столкнуться с самыми потаенными кошмарами своей души, отважившаяся войти в Пещеру четверка столкнется с четырьмя накерами 14 уровня. Покончив с монстрами, Лугос укажет на тотем, торчащий посередь Пещеры, и предложит съесть травы.
- «Что это за травы?» (опционально) – Лугос перечислит названия – сплошь одни галлюциногены. Похоже, ребят ожидает веселое приключение.
- «Ладно, давай» – Лугос раздаст каждому его порцию, и спустя какое-то время у наших смельчаков начнутся приходы, мама не горюй.
КАРТА ПЕЩЕРЫ СНОВ
3. Принятый внутрь галлюциногенный сбор подействует, и нашим героям станет мерещиться всякое. Вот мимо них величественно проплывет огромный призрачный кит. Следуйте за глюком, и он приведет вас к пирующим призрачным воинам из клана Тиршах, среди коих будет и почивший недавно король Бран. Приблизьтесь к ним.
Бран предложит нашим смельчакам присоединиться к застолью, но немой Уве вдруг неожиданно обретет голос и начнет оскорблять августейшую особу, чем ужасно его разгневает. Начнется сражение. Призрачные вояки (6 видений 14 уровня) неуязвимы для Игни и Аарда, но в остальном они такие же противники, как и любые другие люди, просто выносить их следует серебряным мечом, ибо глюки они. Когда с кошмаром Уве Молчуна будет покончено, стена, ограждавшая подиумом с застольем, опустится, освобождая проход вглубь пещеры. Продолжаем свой путь.
4. Вскоре под потолком оживет стая призрачных рыб, а в дальнем конце открывшегося тоннеля станут различимы призрачные сирены, порхающие над обломками лодки. Таков кошмар Йорульфа Росомахи.
Подойдите поближе, и из запустившегося ролика вы узнаете, как, заслушавшись пения морских чаровниц, Росомаха разбил о скалы лодку и тем самым стал невольной причиной гибели своего отца. Призрачных тварей необходимо убить (две дамочки 13 уровня). Если у вас будет с собой рог хорнвала, не забудьте им воспользоваться. Покончив с сиренами, ступайте еще глубже в Пещеру. Преграждающие вам дорогу сталагмиты опустятся, пропуская вперед.
5. Выскочившая из мелкого озерка водная баба (13 уровень) – это не кошмар, это просто водная баба. Просто убейте ее и идите дальше, пока не попадете в зал с гигантским раскидистым деревом. Стоит приблизиться к воткнутому перед ним тотему, и начнется ролик. Главный кошмар Лугоса Синего – это его отец.
Призрачного Лугоса Безумного (13 уровень), объятого огнем, нам и надо будет одолеть в схватке, последовавшей за роликом. А когда с проекцией эксцентричного ярла будет покончено, нам останется пережить последний кошмар – кошмар Геральта.
6. Двигаемся мимо дерева дальше на север. Короткий тоннель выведет нас к воротам Каэр Морхен.
При приближении к торчащему перед ними тотему начнется ролик. Нам явится призрачный Эредин, Король Дикой Охоты, в сопровождении ледяных гончих. И сразу же вспыхнет бой. Гончие 13 уровня сдохнут легко, а вот Эредина, бес знает какого уровня, ушатать не удастся. Потеряв половину здоровья, он вырубит Геральта, и тот очнется, лишь когда действие чудо-травы уже закончится. Рядом будут Лугос, Уве и Йорульф.
- Если давеча Геральт сам попросил нанять его в качестве ведьмака, Синий оплатит его услуги. Внимание, возможен баг, из-за которого деньги на наш внутриигровой счет так и не поступят.
- Если Геральт присоединился к Лугосу по собственному почину или, будучи присланным его отцом, открыто об этом заявил, Синий признается, что для него было честью сражаться рядом с ведьмаком.
- Если, будучи связанным с Лугосом Безумным долгом чести, Геральт тем не менее предложил нанять его в качестве ведьмака, Синий пристыдит его за это и посоветует более не появляться на землях клана Друммонд.
После беседы с пришедшим в себя ведьмаком Лугос Синий и его люди покинут Пещеру. На этом квест завершится.
2. Теперь, когда опасность миновала, самое время поинтересоваться у хуторян, все ли у них в порядке. Вот так просто взять, постучать в дверь и поинтересоваться. Из дома выйдет хозяин и все объяснит: нападавшие были бандитами Лугоса Безумного. Как бы Геральт ни представился кмету, тот от души поблагодарит спасителя. Однако самое странное, что за свою жизнь и жизнь членов семьи хуторянин особо переживать не станет, понадеясь на заступничество ярла Краха ан Крайта, а вот нашему герою, по его мнению, следует всерьез опасаться мести Лугоса, коли тот узнает, кто порешил его людей. На этом квест завершится.
НЕВЕСТА ДЛЯ БАРДА
Рекомендуемый уровень: 15
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
КАРТА ПЕЩЕРЫ ТРУБАДУРА
1. В юго-восточной части Ард Скеллиг есть пещерка (27), где недалеко от входа сидит трубадур и плаксивым голосом причитает: мол, больше он так не может. Попробуем поинтересоваться у бедолаги, что же его так расстроило? В ответ мы получим поток восторженного, но невменяемого красноречия, прославляющего «возлюбленную» парня. Кстати, она сейчас спит там, в глубине пещеры, и ее ни в коем случае нельзя будить.
2. Что бы странный виршеплёт ни бубнил про свою зазнобу, Геральту его поведение покажется странным, и он решит все же проведать «спящую красавицу». Искать долго не придется. В дальнем, залитом водой зале пещеры он наткнется на водную бабу. Та примет его за «нового любовничка» и велит стихи ей рассказывать.
- «Ты прекрасна, как. » – . как гниющее мясо. Короче, «прекрасная дама» оказалась чудовищем, а профессия нашего героя – убивать чудовищ. Увы, им не суждено быть вместе.
- «Мне это не интересно» – ведьмак наотрез откажется плясать под дудку бабы и без дальнейших рассусоливаний перейдет от слов к выполнению своих прямых профессиональных обязанностей.
В общем, как вы поняли, беседа надолго не затянется (водная баба – это вам не Ветала из первой части, если кто его еще помнит). Геральт достанет меч и избавит мир от еще одного трупоеда (15 уровня). С его смертью завершится и квест.
Кстати, хотите знать, что стало с прежними «любовничками»? Их попросту съели. Включите ведьмачье чутье и осмотрите пол в жилище бабы. Косточки и черепа несчастных подсветятся желтым, и с них нам дропнется несколько пригоршней крон.
Облутив логово монстра, возвращаемся к выходу из пещеры. На обратном пути наш герой обратит внимание на отсутствие на прежнем месте трубадура. Похоже, он сбежал. Впрочем, стоит ли этому удивляться?
4. И в третий раз повторится ставшая привычной история. И на Кладбище китов (31) придется нашему герою одолеть четырёх разбойников 14-15 уровня. Правда, будет в этой истории и приятное отличие – у одного из разбойников обнаружится не только письмишко, но и мечик, из-за которого весь сыр бор. Переписка грабителей-3
Поговорите с Олафом. Благодарный вояка буквально рассыплется в благодарностях и радостные слова свои подкрепит звонкой монетой – 20 крон. (Всего каких-то жалких 20 крон, Карл!) На этом квест завершится.
ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ
Рекомендуемый уровень: 18
Мне писать тут про пасхалку и отсылку к известному каждому российскому школьнику роману Ф.М. Достоевского? Думаю, нет необходимости. Все и так всё поняли, поэтому перейду лучше сразу к сути квеста, выполнить который можно в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Если вдруг судьба занесет Геральта на северный берег Ард Скеллиг, восточнее Древней гробницы (проще всего туда добраться по морю от Каэр Трольде), то он имеет все шансы наткнуться на осужденного-смертника, прикованного к скале (33) и окруженного порхающими гарпиями.
Первым делом, конечно, надо избавиться от крылатых тварей (3 штуки 18 уровня каждая), а потом уже и поговорить можно. Йорг попросит освободить его и расскажет, что к казни его приговорили по ложному обвинению в убийстве Греттера. Он хоть и не любил убитого, но смерти ему не желал. Как поступить в этой ситуации – решайте сами.
- «Я верю тебе. И освобожу тебя» – Йорг будет благодарен ведьмаку за помощь и пообещает, что если они еще когда-нибудь встретятся, он непременно вознаградит его. На этом квест завершится.
- «Я не верю тебе. Прощай» – пока Геральт не покинет скалистый берег, где прикован Йорг, у него еще будет оставаться возможность передумать и, снова заговорив со смертником, все же согласиться помочь. Но если ведьмак бросит осужденного одного и уплывет подальше, то квест в скором времени перейдет в категорию проваленных.